四人红十是一款流行于吉林、浙江等地的经典扑克游戏,核心乐趣在于队友间的默契配合与心理博弈。为了让你快速上手,下面将为你详细介绍它的核心规则。
* 游戏目标:玩家通过与队友配合,想方设法将自己所在队伍的所有手牌率先出完。
* 参与人数与用牌:标准的四人游戏通常使用一副扑克牌,去掉大小王,共52张牌。也有些地方玩法会去掉3,使用50张牌。
游戏开始时,队伍的分配充满了悬念,这也是游戏的魅力所在:
* 常规组队:拿到红桃十和方块十的两名玩家自动成为一队,另外两名玩家为另一队。
* 特殊局面:如果一位玩家幸运地拿到了两张红十,那么他将独自一队,形成“1对3”的局面。
* 暗藏身份:在游戏初期,除非玩家主动“亮牌”,否则所有人并不知道队友是谁,需要通过出牌策略和试探来判断。
游戏中主要有以下几种牌型:
* 单张:任意一张单牌。
* 对子:两张点数相同的牌。
* 顺子(龙):三张或三张以上点数连续的牌(如8-9-10-J)。注意,有些规则中2和3不能参与组成顺子。
* 三张炸弹:三张点数相同的牌。
* 四张炸弹:四张点数相同的牌。
* 双王:大王和小王组成的炸弹。
* 双红十:由红桃十和方块十组成的最大牌型。
这部分规则在不同地区有些差异,以下是几种常见的排序:
| 角色 | 大小顺序(从大到小) |
| :--
| 红十玩家 | 主要依靠两位红十持有者之间的默契配合。 |
| 普通玩家 | 主要对抗红十持有者。 |
* 单张牌大小:通用的顺序是 红十(两张红十不分大小)> 大王 > 小王 > 2 > A > K > Q > J > 10 > ... > 3。也有一些玩法规定3最大,顺序为:3 > 2 > A > ... > 4。
* 牌型压制关系:双红十 > 双王 > 四张炸弹 > 三张炸弹。炸弹可以压制单张、对子和顺子。
特别提醒:不同地区的规则在牌点大小和是否包含顺子上可能存在差异,建议在开始游戏前和伙伴们确认一致。
游戏开始前,持有红十的玩家会面临一个重要的策略抉择:是否亮牌。
* 明打:只要有任何一位玩家亮出一张或两张红十,游戏即为明打。明打时,所有积分都会翻倍。
* 暗打:如果没有任何玩家亮牌,游戏就是暗打。
* “揪”:这是一个非常有趣的机制。如果没有红十的玩家手上有三个J、三个Q、三个K或三个A,他可以在亮牌时限内选择“揪”,此时所有红十持有者必须亮出身份。如果“揪”的一方最终赢了,得分翻倍;如果输了,则会被扣更多分。
* 首出玩家:通常由手持红桃2的玩家(或根据地方规则,可能是红桃4或红桃6先出牌。
* “岔”与“勾”:这是游戏中最具互动性和策略性的规则之一。
* 岔:当一名玩家打出单张时,其他任何玩家若持有与该单张点数相同的对子,可以立刻“岔”出,打断当前出牌顺序。
* 勾:当有玩家“岔”出对子后,其他玩家若持有该点数的单张,可以再次优先“勾”出。
* 在“岔”或“勾”之后,接下来的玩家只能用炸弹或更大的特殊牌型接牌,而不能出普通的单张或对子。
当某一方的所有成员都出完了手牌,游戏即告结束。
计分规则概览
| 胜负情况 | 队伍构成 | 积分结果(以底分1分计) |
| 红十方胜 | 2v2 (抓到1家) | 红十方每人得3分,对方每人扣3分。 |
| 红十方胜 | 2v2 (抓到2家,即完胜) | 红十方每人得6分,对方每人扣6分。 |
| 红十方胜 | 1v3 (双红十) | 红十方得18分,对方每人扣6分。 |
| 非红十方胜 | 2v2 (被抓1家) | 非红十方每人得3分,红十方每人扣3分。 |
| 非红十方胜 | 2v2 (被抓2家) | 非红十方每人得6分,红十方每人扣6分。 |
| 非红十方胜 | 1v3 (双红十被抓) | 非红十方每人得6分,红十方扣18分。 |
特殊情况:
* 接风:在明打且双红十都已亮明的情况下,如果你出完了最后一手牌,且你的队友在你之后还未出完牌,那么出牌权会直接“接风”给你的这位队友。
* 直接胜利:有规则约定,若有玩家集齐四张十(包括两张黑十),可以直接获胜。
* 和局:如果一局中,第一名和最后一名分别在两个队伍里,或者持有双红十的玩家获得了第二名或第三名,通常会判为和局,不计算分数。
希望这份详细的规则能帮助你享受四人红十的乐趣。游戏的具体细则可能存在地域性变化,开始前最好和你的牌友们确认一下当地的习惯。